Especiales


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Supremacía estratégica(Ex)

[PZO1118]

A 18° nivel, el estratega obtiene la aptitud de no sólo mejorar las aptitudes de sus aliados, sino también perturbar la cooperación de sus enemigos. Siempre que usa la aptitud Táctico, puede elegir cancelar los efectos de una dote cooperativa empleada por cualquiera de sus contrincantes a menos de 30 pies (9 m) en vez de conceder el uso de una dote cooperativa a sus aliados. Esta aptitud sustituye la dote adicional del 18° nivel del adalid.

Supremacía mágica(Sb)

[PZO1129]

A nivel 20, el arcanista aprende a convertir su Reservorio arcano en conjuros y viceversa. Puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado gastando una cantidad de puntos de su reservorio arcano igual a 1 + el nivel del conjuro que se lanzará en lugar de gastar un espacio de conjuro. Cuando lanza un conjuro de esta manera, considera que su nivel de lanzador es 2 más alto de lo normal, y las CD de cualquier tirada de salvación asociada con el conjuro aumentan en 2. No puede gastar más puntos de su reserva arcana para mejorar un conjuro lanzado de este modo.

Supresión de conjuros(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, un mágico puede usar la interpretación para contrarrestar los conjuros de sus enemigos. En cuanto el bardo comienza a usar su interpretación, registra el número de asaltos que la ha usado. Mientras actúa, como acción inmediata, puede intentar contrarrestar cualquier conjuro que puede identificar usando Conocimiento de conjuros, siempre y cuando el nivel de dicho conjuro sea igual o inferior al número total de asaltos que el bardo ha estado interpretando la supresión de conjuros. El intento de contraconjurar es llevado a cabo como si usara Disipar magia, usando el nivel de bardo como nivel de lanzador. Si tiene éxito, la interpretación de bardo finaliza inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Endecha de perdición.

Susceptible a la sal(Ex)

[PZO1112]

Un puñado de sal quema a una babosa gigante como si fuera un frasco de ácido, causándole 1d6 pg de daño por cada uso.

Susceptible a la sal(Ex)

[PZO1112]

Un puñado de sal quema a una sanguijuela gigante como si fuera un frasco de ácido, causándole 1d6 pg de daño por uso.

Susurros de la Naturaleza(Ex)

[PZO1115]

Tienes tanta armonía con los susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas hasta el gemido de los grandes peñascos, que lo que te rodea te mantiene constante y sobrenaturalmente alerta del peligro. Puedes añadir tu modificador por Carisma, en lugar de tu modificador por Destreza, a tu CA y a tu DMC. Cualquier estado que te haría perder tu modificador por Destreza a la CA en cambio te hace perder tu modificador por Carisma a tu CA.

Susurros de las tierras salvajes(Sb)

[PZO1118]

A 20° nivel, el guarda no puede ser sorprendido y siempre actúa como si hubiera sacado un 20 natural en cualquier prueba de iniciativa dentro de su terreno predilecto. Esta aptitud sustituye al quinto enemigo predilecto del explorador.

Sutileza de espadachín(Ex)

[PZO1129]

A 1° nivel, un espadachín se beneficia de la dote Sutileza con las armas con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano, y puede usar su puntuación de Carisma en lugar de su puntuación de Inteligencia como requisito previo para las dotes de combate. Esta aptitud cuenta como tener la dote Sutileza con las armas a efectos de cumplir los requisitos previos de la dote.

Táctica superior(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, una vez al día, después que el batidor de batalla y sus aliados tiren la iniciativa, el batidor de batalla podrá ordenar su tirada y la de sus aliados como desee. Si ya ha pasado 3 asaltos examinando el terreno con su aptitud Terreno ventajoso y tanto sus aliados como él están dentro del área de efecto, obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. Usar esta aptitud no se considera una acción. Esta aptitud sustituye al cuarto enemigo predilecto.

Tácticas de cazador(Ex)

[PZO1129]

A nivel 3, el cazador otorga automáticamente sus Dotes cooperativas a su Compañero animal. El compañero no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes cooperativas.

Tácticas de manada(Ex)

[PZO1117]

A 8° nivel, como acción gratuita en tu turno puedes designar una casilla adyacente; tus ataques se tratan como si viniesen de esa casilla a la hora de determinar si estás flanqueando o no (esto se aplica incluso si esa casilla está ocupada por un objeto o una criatura). Este efecto termina al inicio de tu siguiente turno o si te mueves. Si estás flanqueando a una criatura sin utilizar esta aptitud, puedes añadir tu bonificador por Sabiduría a tu tirada de ataque en lugar del bonificador +2 habitual por flanqueo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Tácticas individuales(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, se considera que todos los aliados del inquisidor tienen las mismas Dotes cooperativas que él a efectos de determinar si obtiene un bonificador por sus dotes cooperativas. Sus aliados no obtienen ningún bonificador por estas dotes a menos que realmente las tengan. El posicionamiento y las acciones de los aliados seguirán teniendo que cumplir los prerrequisitos indicados en la dote cooperativa para que el inquisidor obtenga el bonificador indicado.

Táctico(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un adalid recibe una Dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1° nivel, más una vez adicional por día a 5° nivel y cada cinco niveles posteriores.

Táctico(Ex)

[PZO1118]

Igual que el rasgo de clase del adalid, excepto que el estratega puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y en cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco veces al día a 17° nivel).

Táctico(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, el táctico obtiene esta aptitud como el rasgo de clase del adalid. Puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, más una vez adicional por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de cuatro veces a 20° nivel). Si el táctico también tiene niveles de adalid, éstos se apilan a la hora de determinar el número de usos al día, y puede elegir la mejor progresión. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.

Táctico experto(Ex)

[PZO1118]

El estratega divino siempre puede actuar en un asalto de sorpresa incluso si falla la prueba de Percepción para detectar a los enemigos, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Además, obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de su nivel de clérigo. A 20° nivel, la tirada de iniciativa del estratega divino es un 20 natural. Los aliados capaces de ver y oír al estratega divino obtienen un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a ¼ del nivel del estratega divino. Esta aptitud es dependiente del idioma. Esta aptitud sustituye a Canalizar energía.

Táctico maestro(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a sus aliados usando la aptitud de Táctico y al hacerlo concede dos dotes cooperativas cualesquiera que conozca. Puede seleccionar cualquiera de sus dotes cooperativas, no sólo sus dotes adicionales.

Táctico mayor(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a todos sus aliados usando la aptitud de Táctico y usar esta aptitud de Táctico es una acción rápida.

Talento avanzado

[PZO1118]

A 12° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, el arqueólogo puede elegir un talento avanzado de pícaro en vez de un talento de pícaro.

Talento de pícaro

[PZO1118]

El ninja puede elegir un Talento de pícaro en vez de un truco de ninja. No podrá elegir un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco de ninja. El ninja puede elegir este truco más de una vez.